Камчатка — страна печальная, гористая, влажная.
Ветры почти беспрестанные обвевают ее.
Скажи, Байкал, скажи, могучий, мне тайну скрытую веков –
Когда явился ты Сибири по воле духов иль богов?
Есть на карте России величавый Алтай.
Многолик, многогранен этот сказочный край.
Белой ночью месяц красный выплывает в синеве.
Бродит призрачно-прекрасный, отражается в Неве.
Здесь дух великого монгола царит средь каменных вершин.
И в песне древней хайта-гола воспет суровый Темучин
Здесь море, здесь шумят фонтаны, и бъют кипучим серебром,
Деревья старцы-великаны посажены самим Петром
Туманом окутались горы, недвижно лежит океан.
И в сердце, объятом тоскою, клубится осенний туман.
Есть чудо-край озер прозрачных. Сюда под гомон журавлей
В фате черемух, новобрачной, приходит ночь снегов белей...
02:36 Smarter Sharpen vs DanSharpening. Часть вторая. | |
Теперь, рассморим экшен от Дэна Маргулиса. Начнем с конца. В результате работы экшена образуется четыре слоя над оригиналом. Точнее, даже пять. Но пятый (самый верхний) слой, это копия оригинала, помещенная для удобства, чтобы можно было легче сравнивать с тем, что получилось. В отличии от экшена Стефана, в конце его работы слои не объединятся, что позволяет пользователю подобрать прозрачность каждого из слоев для конкретного изображения. Вот давайте и посмотрим, для чего каждый слой предназначен. Два слоя отвечают непосредственно за резкость. Один для светлых ореолов, а другой для темных. Помимо этого, Маргулис ничего не оставляет на самотек, и в этих слоях еще есть маски. В итоге, мы имеем возможность раздельной регулировки интенсивности светлых и темных ореолов. Пока, ничего нового. Метод "сэндвич" известен давно. Но в отличии от классического метода, здесь элегантно решен вопрос двойного наложения. Об этом чуть ниже. Помимо этого, ширина темных и светлых ореолов различна. Зачем это делать, подробно описано в моей статье "Все про резкость". Плюс, использование масок слоев, позволяет маскировать ненужные области от повышения резкости, что предотвращает усиление шумов и появление артефактов. Дополнительно к этим слоям используется еще два. В которых применен метод Hiraloam (High Radius Low Amount). Сам метод известен тоже давно, но на сей раз Дэн его модернизировал и разложил на две составляющие. Яркостную и цветовую. Это придает изображению дополнительный локальный контраст, и некую завершенность. Известно, что Дэн Маргулис достаточно консервативен. И, как я понимаю, этот экшен был своеобразным "ответом Чемберлену". Он показал, что и без использования новых фильтров (а весь его экшен построен на старом Unsharp Mask) можно добиться отличных результатов. Давайте теперь пошагово посмотрим, как создаются все эти слои. Начнем со слоев отвечающих за резкость. Создается четыре копии слоя с оригинальным изображением. Проводится гауссовское размытие в двух нижних. Для слоя отвечающего за темные ореолы, с радиусом 1,5, а для слоя отвечающего за светлые ореолы, с радиусом 1. Затем, переходим к двум верхним слоям. Из одного вычитается один размытый слой, а из другого, другой. Единственное отличие от экшена Стефана, при применении команды внешний канал (Apply Image), параметр масштаб устанавливается 1, а не 2. Это дает большую интенсивность ореолов на серой карте. Впрочем, Маргулис не использует нижний низкочастотный слой в дальнейшей работе. Поэтому, в данном случае, это не столь важно. Скорее наоборот, как мы увидим дальше. В итоге, получаем два высокочастотных слоя с различной шириной ореолов. Далее, каждый из этих слоев трижды накладывается сам на себя в режиме перекрытие (Overlay), с использованием команды внешний канал (Apply Image). Можно это сделать и иначе. Просто создать по три копии каждого из высокочастотных слоев, Наложить каждую копию на соответствующий слой в режиме перекрытие (Overlay), и затем объединить их. В результате этих манипуляций образуются очень интенсивные ореолы. После этого, размытые слои удаляются. Далее, в каждом из этих высокочастотных слоев создается маска. Сделав слой активным, нажимется пиктограмма маски внизу закладки "слои". Получается полность прозрачная маска. затем, создается непосредственно нужная нам маска. Првый шаг, используя команду внешний канал (Apply Image), помещаем в маску красный канал из оригинала в режиме наложения обычный. На втором шаге, помещаем в маску зеленый канал в режиме осветление (Screen). И на третьем шаге, так же, как и зеленый канал, помещаем синий в режиме осветление (Screen). Далее, маска инвертируется, размывается гауссовским размытием с радиусом 4 и немного приподнимается кривая в средней точке. В результате, получившаяся маска будет защищать ненужные области от повышения резкости. Изюминка, это размытие маски. Таким образом вдоль основных контуров сохранятся и светлые и темные ореолы, но темные области на маске не подвергнутся воздействию. Причем, ореолы со стороны маскированной области будут немного приглушены. В зависимости от характера изображения, можно менять радиус размытия, регулируя таким образом интенсивность и ширину ореолов со стороны маскированной области. После получения нужной маски, она копируется командой внешний канал в маску второго высокочастотного слоя. В завершении, оба высокочастотных слоя накладываются на оригинал в режиме перекрытие (Overlay). Осталось сделать так, чтобы один слой отображал только темные ореолы, а другой, только светлые. В классическом варианте "сэндвича" это решается элементарно. Один слой накладывается в режиме замена темным, а другой, в режиме замена светлым. Но в данном случае этого не сделать, так как оба этих слоя и так уже наложены в режиме перекрытие (Overlay). А изменение режима полностью исказит общую картину. Решение очень элегантно, хотя и предельно просто. Используется окно стиля слоя. Для слоя отвечающего за свелые ореолы черный бегунок (слева) на верхней шкале сдвигается до значения 128. А в слое отвечающем за темные ореолы сдвигается до значения 128 белый бегунок (справа) на верхней шкале. Можно было бы на этом и остановиться. Но, как всегда, "великий и ужасный" старается учесть любую мелочь, и не оставить не использованной ни одной возможности по дополнительному улучшению изображения. Резкость уже повышена этими двумя слоями. Но ее можно еще немного субъективно увеличить. Метод Hiraloam (High Radius Low Amount) известен давно. Когда при использовании фильтра контурная резкость (Unsharp Mask) выбирается большой радиус (30-60) и малая сила воздействия (20%-30%). Субъективно, очень приятно повышается локальный контраст изображения и светотеневой рисунок. Однако, в данном экшене, Маргулис пошел дальше. Создается слой с копией оригинала, и помещается сверху всех имеющихся слоев. К этому слою применяется фильтр контурная резкость (Unsharp Mask) с радиусом 35, силой воздействия 500% и порогом (Treshold) 3. Использование параметра порог, в данном случае вполне оправданно. Это позволяет отсечь образование крупных ореолов вогруг артефактов. Это традиционный метод Маргулиса. Радикально воздействовать на изображение, вплоть до придания ему сюрреалистического вида, а потом очень сильно понизить непрозрачность слоя, подвергнувшегося воздействию. Так же и в этом случае. Вместо того, чтобы силу воздействия выставить в пределах 20%-30% (традиционную для метода Hiraloam), он использует максимально возможное воздействие, но потом сильно снижает непрозрачность слоя. Но давайте по порядку. После использования фильтра контурная резкость (Unsharp Mask), командой внешний канал (Apply Image) на этот слой накладывается композитный слой из оригинала в режиме затемнение (Multiplay) с непрозрачностью 50%. И в завершении, этот слой накладывается в режиме яркость (Luminisity), и его прозрачность понижается до 15%. Для создания последнего слоя, делается копия текущего, но накладывается в режиме цвет (Color). После этого вновь делается активным предыдущий слой и к нему добавляется маска слоя. Командой внешний канал (Apply Image) в маску переносится композитный слой в режиме наложения затемнение (Multiplay). Последним штрихом является снижение прозрачности высокочастотного слоя отвечающего за светлые ореолы до 75%. Мы детально рассмотрели работу двух экшенов. Экшен Стефана использует оригинальную идею по полному разложению изображения на высокие и низкие частотные диапазоны, с последующей их раздельной обработкой. В результате чего образуются ореолы сложной формы, которые невозможно получить другим путем. Однако, при всей оригинальности метода, он оказывается несколько сыроват, в сравнении с эшеном Дэна Маргулиса. Где каждое действие отличается отточенностью и законченностью. Но господин Маргулис в большой степени консерватор и вредный человек, о чем сам честно и говорит. Его экшен создан, по сути, в пику экшену Стефана. Чтобы продемонстрировать эффективность старых приемов в умелых руках. Однако, кто мешает нам, внимательно проанализировав оба метода, взять из них лучшее, и скомбинировать в один. Лично мне сразу пришла в голову мысль взять за основу идею Стефана, но дополнить этот метод элементами экшена Дэна Маргулиса. В частности, раздельным управлением светлых и темных ореолов, и маскированием ненужных областей. | |
Просмотров: 424 | | |
Всего комментариев: 0 | |